|
Интервью с продюссером игры, Петером Хикманом
В. Почему именно Ричард Барнс? О. Мы хотели сделать нечто отличное (от других) в жанре ралли. CMR и WRC серии замечательны, но мы хотели бы чего-то, отражающего больше технический аспект ралли, больше «симуляторности». Мы внесли такой элемент моделирования в раллийный жанр, который врядли кто до этого делал. Мы с нуля создали полную физическую модель машины, близкую к тем, что профессионалы могли бы использовать в автоиндустрии для тестирования своих концептуальных идей. Мы моделируем довольно много в автомобиле, моторе, цикле сгорания… Мы моделируем такие вещи, как температуру тормозной жидкости, масла, воды… Так, если вы получите пробой в радиаторе, это повлияет на работу двигателя, как это было б и в реальной жизни. Это вносит отличие от других игр в жанре ралли, и это – именно то, чего мы и хотели сделать, и чего до нас еще никто не делал. Нет смысла стараться скопировать то, что уже сделано в других играх, это не наш путь. Мы остановились на Барнсе, т.к он – британский гонщик номер 1, остается таковым довольно долго, более того, близок к завоеванию второго чемпионского титула. Ричард очень точен и техничен, и еще в начале наших переговоров, он хотел, чтобы это было отображено в игре. Именно поэтому мы так и делали нашу работу. Также было уделено должное внимание моделированию трасс. У нас есть замечательные примеры в этой области в других играх, но есть множество вещей, которых там не делают: кочки, выбоины, надлежащая геометрия… А не только визуальные текстуры. Мы хотели сделать так, чтобы действительно показать, как это влияет на поведение автомобиля, и мы сумели сделать это. У нас есть надлежащая геометрия, отражающая все, что вы бы увидели в реальной жизни. Выбоины заполняются водой после дождя, есть колеи, изношенные области; если вы едете по гравийной или грязевой трассе, через какое-то время вы заметите, что она более изношена, нежели была перед началом заезда. Когда вы проезжаете через большие лужи, вода может попасть в двигатель, что повлияеет на работу цилиндров… Это звучит довольно сложно, и в большинстве своем, это будет далеко от игрока.
В. Возможно единственное беспокойство – баланс между реализмом и играбельностью, чтоб это, все же, было развлечением. О. Да, в конце-концов, все это для пригодности в игре. Если б мы не могли ввести все эти элементы, делая их играбельными, не было смысла в их выполнении. Люди, играющие в раллийные игры, должны почувствовать, насколько эта игра отличается от всех других. Я думаю, мы в этом преуспели, и игра действительно будет отличаться от других и будет очень интересна.
В. Поподробнее об управлении и физике, и как это влияет на игровой процесс вцелом. О. В отличие от цельной однокомпонентной физической модели, которая используется в большинстве других раллийных игр, мы используем мультикомпонентную модель, представляющую собой реальное автомобильное шасси, подвеску Макферсон, все части, которые вы ожидали бы найти в программной модели реального автомобиля. И это предоставляет ряд преимуществ. Если вы повредите одно колесо, так, что это может иметь реальный эффект, то вы можете повредить дифференциал, и наша игра позволяет вам в экране настроек управлять всеми значениями дифференциала раллийной машины, что действительно довольно сложно. Только опытные игроки захотят воспользоваться этой частью игры, но эта особенность дает всему игровому процессу намного больше глубины, чем что-либо прежде. Различные настройки ужасно сложны и комплексны, и порой вы можете получить довольно странный результат, если не знаете, что вы конкретно делаете, но вы также можете получить нечто такое, чего нет в других играх.
В. Расскажите немного о графике, погоде и других визуальных аспектах. О. У нас обычный набор, вроде дождя и снега. Я думаю, что мы вероятно ушли немного далее, чем большинство других игр на рынке с тем, как они смотрятся визуально. У нас есть смена времени суток, таким образом наши гонки могут проходить утром, днем или вечером. У нас также изменяющаяся в реальном времени погода. Поэтому на всех трассах встречаются различные погодные эффекты. Так, трасса в одном сезоне, в следующий раз может быть совсем с другой погодой. Лучший пример – Gateshead, где проводится Pirelli International Rally. Погода там несколько… переменчива (смеется). Мы приехали туда в этом году рано утром для фотосъемки и исследований, был очень сильный туман, видимость около 10 метров, моросил дождь, и было очень холодно, а к девяти часам – чистый солнечный свет и совершенно другая погода. Это было удивительно. Никто не делал в действительности этого раньше. В CMR есть погодные установки для разных спецучастков, но они фиксированные. Если вы едете по определенной трассе в Англии, она всегда остается прежней, в нашей игре она может измениться, что создает довольно разнообразные условия для водителя и делает гораздо более сложным соревнование, я думаю, поскольку игрок проходит через разные сезоны. Мы также получили эффект легкой дымки на PC и Х-боксе, которая создает намного более ощутимую атмосферу (воздух), чем достигается обычно просто объемным туманом. Наша игра - не аркада, цель ее – достижение реализма, и реализм в визуальном аспекте также важен, как и реализм технических параметров модели автомобиля или моделирования двигателя. Все это намного более фотореалистично, чем в большинстве раллийных игр.
В. Планируется ли многопользовательский режим, и если да, что нас ждет? О. На Х-боксе мы собираемся обеспечить возможность выкладывания в сети лучшего времени прохождения трассы. На ПС2 – пока у нас нет такой возможности, но надеямся, что будет возможно выкладывать результаты на сайте PlayStation. У вас будет возможность публиковать свои лучшие результаты, чтобы соперничать с друзьями – они будут видеть ваши результаты. Для PC нет, как таковой, сетевой поддержки, но, что мы стараемся сделать - это создать систему, где вы сможете выкладывать свои реплеи. В игре есть режим Richard Burns Challenge, где вы должны соперничать с Барнсом, по существу, вы видите машину Барнса и соревнуетесь с ней. Мы надеемся, что в будущем мы сможем предложить эту особенность для других игроков, чтобы они могли соперничать со своими друзьями, используя их машины как пейскар, если они запишут свою гонку. (Похоже на обмен через сетку «призраками» - прим. перев.)
В. Можете ли вы в игре играть за Барнса? О. Коротко – нет. Он, типа, учитель. Ежели не знаете, что такое управляемый занос, он вам объяснит.
В. Как автошкола вписывается в структуру игры? Что это – посуществу одноразовая обучающая программа? О. Это – обучающая программа, полностью отдельная от других режимов. Вы проходите через ряд соревнований, достигаете различных уровней, но всегда можете вернуться в школу для повторных тестов, чтобы попробовать, например, получить все золото за каждый из предлагаемых тестов.
В. Очевидно геймплей также отличается из-за внимания, которое уделено неровностям дороги? О. (в двух словах) в Макрее – дизайн трасс хорош, но однороден. У нас – холмы, горы и долины, по утрам заполняющиеся туманом, и геометрия дороги имеет непосредственное воздействие на управляемость машины. Мы смоделировали некоторые участки более опасными, чем другие, и если вы попадете на этот участок передним колесом, то из-за уменьшения сцепления с дорогой вас может развернуть – это нечто из того, что вы постоянно видите в реальных ралли, но никто не сделал ничего подобного в игре. Мы всего лишь пытаемся воссоздать все, что вы видите по ТВ.
В. Как насчет продолжительности? Трассы, переменные условия, такого рода вещи? О. У нас семь этапов, по пять спецучастков на каждом на данное время. Особенность, которая будеть заставлять людей возвращаться к игре, я думаю, смена погоды, и, когда вы возвращаетесь, в новом сезоне утренняя трасса может оказаться вечерней, а это дает большой эфект. Также у нас есть AI (боты) – они допускают ошибки, имеют персональные качества. Каждый раз, когда вы возвращаетесь для соревнования с ними, эти ребята - там, и они учатся. У каждой команды есть менеджер, и он имеет свои пересональные особенности: как тратятся деньги на починку, какие рекомендации дает менеджер – все это влияет на успех противников, что довольно интересно. В V-Rally сделали нечто подобное, но не столь детально, как мы.
В. Есть ли глобальные отличия между версиями для разных платформ? О. Мы стараемся использовать преимущества аппаратных средств PC и Х-бокса, но я должен сказать, что ПС2 версия выглядит фантастически. Я был в Швеции на прошлой неделе, и там они делают невероятные вещи; выглядит так же, как PC версия на данный момент. Качество графики – фантастическое: отражения в реальном времени на всех машинах, тени от всех объектов в реальном времени. Выглядит как нечто особенное. Выпуск намечен на март, и мы считаем, что проделали хорошую работу.
В. Какую особенность вы бы отметили более всего и почему? О. Я бы предположил, тот факт, что еще на раненей стадии обсуждения мы решили не делать аркадной игры, чтоб если вы уж врезались в дерево, то у вас нет возможности «перезагрузить» машину, чтобы продолжить гонку, если вы получили повреждение, неподлежащее ремонту. Или, если у вас есть возможность продолжить движение, и рядом есть зрители, они помогли бы вам вернуть машину на трассу. Эта особенность вносит некий элемент тревоги в игру. Допустим, вы лидируете в чемпионате и идете первым. Будете ли вы стремиться достигнуть первого места, или довольствуетесь вторым, чтобы сохранить лидерство в чемпионата? Вы столько вложили в гонку, и вы не хотите это потерять. Если вы спускаете машину с горы, наступает время вертолета спасателей, никакий «перерождений».
В. Есть ли режим «быстрой гонки»? О. Нет, есть режим «быстрое ралли», где вы можете всего лишь окунуться в атмосферу соревнований, чтобы получить удовольствие от езды. Но вы не получите всей глубины режима карьеры, вы не сможете настроить автомобиль. Но я думаю, что мы удовлетворим спросы каждого, и хотя часть, касающаяся моделирования автомобиля, кажется ужасно сложной, когда вы ведете автомобиль, единственная вещь, которую вы заметите, что по ощущениям это, как вести реальный автомобиль, настоящий раллийный автомобиль.
|