Ниже приводится вольно-художественный перевод интервью игрового сайта GameZone, взятое у разработчиков Xpand Rally.
XR - абсолютно новая гоночная игра для РС, поэтому, пожалуйста, начните с представления ее нашим читателям.
Adam Tutaj, пиар и маркетинг менеджер: Первая информация о игре появилась в интернете в 2002, когда разрабатывалась
сама идея игры. Со временем концепция игры драматически эволюционировала, и в данный момент игра разрабатыавется с
одной мыслью: ХР - новый уровень реализма в игровом гоночном жанре.
В процессе разработки игры мы фокусировали внимание на \"невиданном-доселе-реализме\" и сильнейшем впечатлении
компьютерного водителя. Благодаря физике, интерактивнму окружающему миру, качеству детализации трасс, переменным
погодным условиям, реалистичному звуку и управлению мы хотим заставить игрока забыть, что он сидит за клавиатурой или
рулем и смотрит на
монитор. Мы хотим заставить его почувствовать, что он управляет реальным раллийным автомобилем. (о как)
Есть 2 очень интересных факта, касающихся XR - это первая ралиийная игра с высокоразвитой экономической системой
(выигрывать призовые деньги, покупать машины и запчасти), а также первая игра в жанре, которая будет включать набор
инструментов для редактирования, базирующийся на технологии WYSiWYG (\"что вижу, то пою\"
), что позволит игрокам
создавать
собственные трассы, машины или даже полные игровые моды.
Какие игровые режимы будет предлагать ХП?
Pawel Zawodny, директор разработчиков: Игра предлагает режим карьеры, базирующийся на идеях ставшей уже легендарной
серии
ГранТуризмо. Игрок должен будет соревноваться с противниками, выигрывать деньги и модернизировать свою машину, чтобы
иметь
возможность выигывать множество чемпионатов. Конечно, одиночный режим будет тоже включен.
Одним из уникальных качеств игры является тот факт, что в некоторых игровых режимах игрок будет иметь возможность ехать
без ограничений через обширный, тщательно детализированный ландшафт, в отличие от других игр, где водитель должен
оставаться в характерном \"жолобе\".
Многопользовательский режим открывает вожможность гонок на \"серийных\" автомобилях (машинах, выбранных человеком,
запускающим сервер) или на машинах, которые были созданы в процессе карьеры игрока. Возможны два типа гонок:
стандартные заезды по установленным трассам и \"свободные\" гонки, неограниченные рамками определенных трасс.
Во время гонки по утановленному набору трасс игроки могут выбирать между двумя типами соревнований. Первый - \"дуэль\",
где игроки могут сталкиваться и сталкивать друг друга с дороги. Разумеется, такой тип гонок противоречит правилам, даже в
ралликроссе. Второй тип ближе к классическому ралли - без физического взаимодействия, игроки соревнуются с \"призраком\"
соперника.
Какие изменения претерпел движок Хрома для использования в ХР?
ПЗ: ХР базируется на новой версии 2004 года движка Хрома. Этот движок - следующая версия очень эффективного движка,
известного по Хрому, но революционное преобразование под ДХ9 и удивительные возможности пиксельных и векторных
шейдеров
позволили нам сздать потрясающую графику. С этим движком у нас была возможность создать уникальную эмуляцию
рассеянного
света, что добавило больше реализма освещению в игре.
Движок Хрома 2004 года был дополнительно оснащен эмулятором физики твердого тела. Чтобы добиться этого, мы
воспользовались ODE системой, которая (благодаря нашим собственным усовершенствованиям) может приравниваться любой
коммерческой системе, доступной на рынке. Игра требовала, чтобы мы добавили к движку систему эмуляции физических
явлений, встречающихся внутри автомобиля - агрегатов, ответственных за ходовые качества.
Благодаря этим изменениям движок Хрома заметно хорош в раллийной игре. С самого начала этот движок был совершенен для
открытых ландшафтов, заполненных богатой растительностью, которая в действительности является обычным пейзажем для
такого
рода гонок.
Есть ли у вас официальные лицензии автомобилей, используемых в игре? Если так, то автомобили каких производителей вы
собираетесь показать?
АТ: В игре нет лицензированных автомобилей, хотя машины в игре, базируются на популярных ВРЦ и серийных автомобилях.
Проблема с получением лицензий в основном упирается в ужасно длительный период времени, необходимый для получения
лицензионного соглашения. Более того, большинство раллийных автомобилей, которые нас интересовали, были уже разобраны
магнатами электронных развлечений, что ограждало нас от использования данных машин в игре.
Другим препятствием в получении лицензии был тот факт, что некоторые производители не хотели соглашаться с возможностью
абсолютной поломки их автомобиля в игре, не говоря уже о повреждениях водителей, это - весьма важные элементы ХР.
Мы решили, что наша цель достигнуть максимальной реалистичности и использовать лицензированные машины только для
рекламы, а не для играбельности. Мы нацелены на то, чтобы игрок смог прочувствовать игру и мы надеемся, что у нас это
получится. Я должен заметить, в редакторе каждый игрок сможет добавалять любую полюбившуюся машину в игру.
Будут ли повреждения машины или окружающей среды происходить во всей игре?
А.Т: Невозможно представить реализм в раллийной игре без соответствующих повреждений на машине. В ХР каждая машина
будет повреждена при столкновениях, и как положено каждая часть машины будет отрываться. Всё это будет влиять на
физику машины. Мы хотим достичь этого имитируя все самые важные процессы и взаимодействия которые существуют в
настоящей жизни. Кроме того впечатляющие разбивающиеся стёкла, капот отлетевший после неудачного прыжка,
оторвавшиеся бамперы и спойлеры, на машине также могут отрываться колёса после встречи с валунами, повреждённая
подвеска, двигатель, турбо и трансмиссия.
P.Z: Физическая модель в ХР базируется на жёстком типе симулятора зовущемся Open Dynamics Engine - комплекс действий
для моделирования динамики создана Расселом Смитом - автором MathEngine, физической модели, которая была применена во
многих играх.
В течении разработки моделирования физики для ХР, ODE подвергалась большим новшествам и доработкам. Благодаря этим
двум моделям мы смогли реализовать невероятный уровень взаимодействия объектов.
Какие типы дорог можно будет использовать в игре?
PZ: Кроме обычных узких поворотов и больших прыжков, пилот может столкнуться с животными на дороге, внезапная перемена
погоды (влияющая на состояние дороги), или сильный ветер. У нас ещё есть несколько других идей, но мы не хотим о них
сейчас вам рассказывать, это будет большой сюрприз.
Как влияет погда на пилотирование машиной? Какие можно будет части машины устанавливать?
АТ: Управление машиной включает, кроме процессов происходящих внутри машины, симуляцию взаимодействия шин и
покрытия трассы. Это означает, что каждый тип трассы имеет свою уникальную характеристику и влияет на сцепление машины.
Объединяя этот факт с погодными условиями и временем дня на трассе означает, что машина будет вести себя по-другому на
холодном асфальте утром и на горячем в сумерках. Температура тоже окажет влияние на дорогу, т.е вода будет испарятся, а
лёд будет таять. Очевидно сцепление будет зависеть от дождя и снега. Так что правильный выбор шин для каждого типа
трассы окажет свою роль в каждой гонке.
Физика сопротивления ветра влияет на присутствие спойлера на машине. Машина приобретёт лучший CX коэффициент и таким
образом будет меньшее сопротивление боковому ветру. Мы не забыли о регулировках всех параметров машины для
достижения желаемого эффекта. Например подвеска будет немного выше и мягче для гравия и ниже, и жёстче для асфальта.
Также выбор переднего, заднего или полного привода будет влиять на поведение машины.
Будут ли присутствовать в игре штормы, вьюги, грозы или торнадо...?
PZ: Погодные условия будут бустро изменяться во время игры. Игрок будет удивлён внезапному выпадению осадков, сильному
ветру или грозе. Факт в том, что здесь есть непредсказуемость в погодных условиях, которая делает гонки более интересными
и игрок для таких случаев должен иметь: немного навыка и удачи.
Сколько трасс и машин будет в игре?
АТ: В игре будет более 60 трасс не считая в обратную сторну, в 5 странах мира. Игрок столкнётся с 30 типами трасс, каждая с
уникальной характереистикой. В ХР будет 9 раллийных машин более чем в 30 разных версиях. Экономическая часть игры
состоит из более 600 различных частей, разделённых на 7 категорий. Но самое важное, то что игрок сможет добавлять
бесконечное число трасс и машин.
Правда, что типы трасс (снег vs грязи и т.д) будут расположены равномерно по дорогам?
Каждый игрок сможет найти что-то интересное. Кроме быстрых гонок на время (quick trials) на прямых гравийных дорогах,
игрок также сможет кататься на извилистом асфальте. Игроки будут иметь возможность проехать по таким типам дорог как:
асфальт, гравий, грязь, песок, снег, лёд.
Каждое покрытие имеет несколько \"подтипов\" зависящих от погодных условий. Например игрок может столкнуться на сухом
асфальте со льдом или тающим снегом и льдом. Некоторые трассы имеют не изменяющиеся покрытия от погоды.
Можем ли мы поменять машину когда захотим или мы должны использовать её в каждом сореновании?
В режиме карьеры в ХР включает несколько разных типов гонок, обычно сгрупированных в серии. Завися от типа серий игрок
должен будет закончить серии на конкретно выбранной машине. Режим карьеры был создан для того чтобы игроки могли
поучавствовать в соревнованиях и настраивать свои машины. Экономический аспект игры важен в карьерном режиме. Это
позволит игроку закончить самый малый уровень игры и повысить до самого высокого.
Могут ли игроки изменять что-то в машине? Могут ли они менять части и усовершенствования на ней?
PZ: Нашей моделью была игра Gran Turismo до того пока мы не приняли окончательного решения. Тем не менее изменяемые
части будут доступны в нашей игре так же как в нстоящей жизни. Среди частей доступных игроку вы увидите такие:
двигатель, выхлопную трубу, подвеску и много другого. Каждую часть можно будет устанавливать на машину не только для
изменения управления машиной, но и также можно добавлять иные параметры которые можно будет редактировать.